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專訪《征途2手游》制作人張亞楠:移動時代“征途”這樣擁抱“年輕化”

作者 / 速途網 趙敏康

《征途2手游》一周年之際,游戲上線了周年慶版本并公布“逐鹿中原”跨服國戰玩法,《征途2手游》電競“國戰Z聯賽”同期正式打響。兩則消息迅速引發了玩家的熱烈討論,并收獲了玩家的群體點贊。

上線一周年以來,《征途2手游》憑借原汁原味的游戲體驗吸引了巨量玩家參與到這個“十國爭霸”的世界;不斷完善的社交玩法直切玩家情感需求,讓玩家在游戲中感受到了“征途”這個虛擬社會的“溫度”。同時持續保持活力的《征途2手游》也讓行業產生了一探究竟的興趣,速途網有幸采訪到《征途2手游》制作人張亞楠,聽他分享在移動時代重新激活“征途”IP活力的“秘訣”。

圖為《征途2手游》制作人張亞楠

跨服國戰玩法亮相手游周年慶

“征途”作為巨人網絡旗下擁有14年歷史的超級IP,歷經端游、手游時代依然在玩家群體中有著超高影響力,在沿襲經典玩法的同時,《征途2手游》一周年版本又為玩家帶來了不少驚喜。此次更新中“逐鹿中原”跨服玩法打破了區服限制,使玩家得以進行跨區服對戰,甚至最終完成整個游戲服務器大一統。類似“劇本模式”的賽季系統讓玩家在每個賽季開始后,迅速沉浸在一統江山的熱血爭霸中。

張亞楠表示“逐鹿中原”玩法的上線其實得力于團隊對于玩家需求的密切關注。通過對《征途2手游》老玩家、大R玩家等在內的核心用戶群體的進行長期觀察和需求采集,主創們發現熱衷國戰玩法的征途粉絲對于更大范圍、更具挑戰性的游戲內容表現出了極強的期待,于是跨服爭霸玩法應運而生,玩家得以在更廣闊的平臺中馳騁沙場。但這并不是新版本的全部,張亞楠和同事們還在新版本中同期加入了“電競”元素。

在“逐鹿中原”玩法上線的同時,屬于《征途2手游》自己的游戲國戰電競賽事“國戰Z聯賽”也正式打響。在聊到“國戰電競”與傳統電競的區別時張亞楠表示,傳統手游特別是mmorpg往往存在大R玩家與普通玩家之間數值差距過大的問題,這就造成了普通玩家或微氪玩家的PVP體驗極差,更不要談電競公平性。而在國戰賽事中,大規模團戰使得戰術、組織、調動的作用遠遠大于個別大號對于戰局的影響力,憑借國戰的玩法相對公平的特點,更多不同類型的玩家將以團隊為單位體驗pvp樂趣,在游戲中找到實實在在的挑戰樂趣。

移動時代“征途”這樣擁抱“年輕化”

“無兄弟,不征途”,這句伴隨了征途玩家十余年的品牌Slogan依然在“征途”系列新產品中得到了傳承。征途“十國爭霸”的故事背景讓“征途”系列作品形成了以“爭霸—大一統”、“戰爭—和平”為核心沖突的劇情特色,而“兄弟情義”則成為貫穿玩家游戲故事的“主線劇情”。作為一款經典游戲IP在手游環境下的新嘗試,《征途2手游》又是如何引導年輕一代玩家延續“征途”的情義江湖呢?

“針對新玩家我們要求有更年輕化的游戲體驗,手游時代玩家的屬性發生了很大的變化,其中最重要的一個變化就是,年輕一代玩家對于強重度PK玩法的容忍度和接受程度越來越低,同時玩家更換游戲的成本也越來越低,針對這些問題《征途2手游》在游戲年輕化策略中實踐了兩點解決方法:弱化被動PK、優化團隊PVP玩法體驗。”

針對手游新環境下出現的玩家年輕化等問題,張亞楠表示《征途2手游》應對環境變化的第一個策略就是年輕化,通過強行和平模式等措施減弱玩家被動PK,減少新手成長過程中因被PK所產生對游戲的抵觸情緒,強化前期玩家體驗的連貫性和人物成長的樂趣。第二個策略則是引導玩家回歸到國戰主題,花更多的精力用來引導玩家加入團體、享受團體活動帶來的樂趣,采用模擬遭遇戰等方式為玩家參與更大型的PVP活動做準備。

張亞楠認為,征途系列雖然是以國為單位的重PVP游戲,不斷完善的玩法是維系游戲生命力的根本,但玩家之間的社交情感同樣重要,玩家在游戲中產生的羈絆是維系玩家與游戲關系持續的情感紐帶。

“按照我個人的理解,“征途”這個IP的核心肯定不是戰爭的勝負,也不是PVP,而是玩家之間的‘情義’,如果只用一個詞概括我認為是玩家之間的‘兄弟情義’,它區別于金庸、古龍武俠的千里獨行,而是戰場硝煙中的上陣兄弟。”

相對于更為復雜的現實社會,玩家在游戲中的社交圈相對較小,游戲中的夫妻、兄弟關系就成為了維系玩家游戲社交最重要的關系,所以在處理這幾類親密社交關系時,張亞楠與其他主創人員進行了更細節的雕琢,給予玩家更多的情感表達空間,例如增加玩家之間的親密稱號、組隊收益加成等社交玩法細節。而在更大的社交環境下,服務器國戰的勝利、成為國王皇帝的榮譽則成為玩家在大社交圈層中得到滿足的主要途徑。

為了了解《征途2手游》玩家的這些需求,主創人員利用玩家見面會、主策問答等游戲內外線上線下多種形式與玩家開展密切的互動。張亞楠表示當《征途2手游》玩家進入國戰和跨服戰后,光靠大R已經解決不了游戲勝負的問題,微氪甚至無氪玩家的需求相應在變大,玩家氪金動力的不再是簡單粗暴的堆數值,玩家的消費習慣變得更加理性和感性,這需要制作人有敏銳的洞察力。

“玩家付費的需求正發生結構改變,有些玩家甚至抵觸為堆戰力付費的行為,反而可能在好友社交功能中玩家更樂意買單購買時裝等道具。所以我們在做的第一是與用戶保持足夠近的距離,了解用戶的游戲規律,包括調整充值內容和額度如何適應用戶需求;第二是改變玩家對‘征途’為戰力氪金的刻板印象,如果玩家對常規玩法產生了厭倦,那我們就在常規玩法上給玩家減負,轉而強化電競賽事等玩家更為期待的游戲內容。”

電競新征途:“國戰Z聯賽”

從端游時代開始,“征途”系列就萌生了玩家競技賽事體系和以國戰為核心的電競玩法嘗試,并開始尋找切合自身特點的電競賽事體系。在電競熱度高漲的移動時代,《征途2手游》也適時推出了自己的電競賽事——國戰電競Z聯賽。

“在Z聯賽中,每個參與國戰的玩家都成為了左右比賽勝負的電競選手,玩家可以自己制定策略、參與戰斗,從頭到尾組織屬于自己的電競賽事。在保持統一的國戰比賽中,對勝敗起決定性影響的不再是一兩個大R玩家。如何組織玩家、選擇策略、指揮戰場顯得更為重要,團隊的整體性會讓普通玩家獲勝時的成就感無限增幅,這就需要我們有計劃地接觸有代表性玩家如國戰指揮,提供更詳細的游戲玩法細節,有意識地幫助玩家成長。”

如果站在熱衷PVP玩家的視角我們不難發現,征途“十國爭霸”的劇情讓玩家找到了抒發英雄情結和“大一統”夙愿的宣泄口,在“國戰—皇城戰—跨服戰”逐層升級的PVP玩法體系中隨著游戲的勝利,玩家內心的榮耀感和成就感也會層層累積,最終沉淀為游戲情懷。

由一款RPG游戲而衍生出國戰電競賽事,其電競體系研發復雜程度是3V3、5V5的數倍,如此大膽的嘗試背后是《征途2手游》主創人員對“征途”國戰玩法十數年深耕的成果,同樣也是他們對于征途玩家游戲需求和游戲情感深刻理解的產物。

讓“征途”成為文化現象成為經典

在采訪將要結尾時,張亞楠表達了自己對于“征途”品牌未來發展的希望,他說“征途”已經是一個十余年的游戲IP,對于新鮮玩家血液的需求正在不斷增加,這需要“征途”品牌在更大范圍內的影響力,所以“征途”大IP在影視等泛娛樂領域的發展也正在不斷提速。“征途”這一IP需要跨出游戲形成更加多元的文創產品矩陣,才能有可能在未來發展成為擁有厚重底蘊的文化現象,最終反哺游戲,讓“征途”成為中國原創游戲的精品和經典。

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